ゲーム・インデックス

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メープルゲーム会 2022.04.03

続きです。2日目は、kizuさん、スコットさんと3人で色々遊びました。



ノストラダイス スコア7ゲーム Nostradice Score 7
(プレイ時間 55分)
スコットさんが300円で買ったという無名のゲーム。ノストラダムスからきていると思われる怪しげなタイトル。気になるのは、このゲームがノストラダイスシリーズ01ということです。ということはシリーズの続編が存在するのかもしれません。いずれそれらも見てみたいものです。

さて、このゲームの内容は、30面ダイスを使ったビンゴゲームでした。得点は負けたプレイヤーが買ったプレイヤーに支払い、親だと収支が倍になるという、なんとも麻雀に影響を受けた感じがするルールです。負けたときは、自分のスコアシートの右端に得点をと自分の名前を書いて、ハサミで切って、勝ったプレイヤーに支払うというのが原始的ながら面白い感覚です。

結果:kizu 110、自分 -54、スコット -56



ファーナス ロシア産業革命 Furnace
(プレイ時間 95分)
自分は2回目となる「ファーナス」です。今回は、獲得したカードは1列に並べて、左から右にしか処理できないとし、カードは獲得したときに任意の場所に挿入するというバリアントを採用しました。これはルールブックにも載っているようですが、こちらを本来のルールにした方が良いと思います。かなり時間の削減になります。それでもリソース変換は複雑で、これをあれに変えてあれをそれに変えて・・・とみんなぶつぶつ言いながら進めていきます。

競りの部分はちょっと「魔法にかかったみたい」みたいなところがあって面白いと思います。問題は、結構似ているカードが多くて、なんかどれでもいいんじゃないかと思えてしまうこと。あと、リソース変換に辟易してしまう自分は、この競りのシステムを使って別のゲームができれば良いなあ、と待ち時間に考えてしまいます。

結果:kizu 75、自分 71、スコット 66



ブルゴーニュ Die Burgen von Burgund
(説明 25分 プレイ時間 125分)
フェルトのアレア大箱シリーズのひとつで、そんな中でもまあ面白かった記憶があるので、もう一度やってみようと思ったゲームです。記録を見ると、今回が2回目のプレイで1回目はなんと10年前! スコットさんはフェルトのゲームがかなり好きなので、説明してもらいました。今更ながら、タイトルが韻を踏んでいることに気がつきました。

ダイスを使った、個人ボード拡張ゲームです。フェルトのアレア大箱では、ひとつ前の「マカオ」もダイスゲームで、高い目のダイスほど多くのアクションができるけど発動は後になるというメカニクスだったと思うのですが、この「ブルゴーニュ」はもっとシンプルです。中央の共通の場からタイルを獲得して自分のプールに置き、プールから自分の街ボードに置きます。どちらも指定されたダイスの目でしか置けません。

街は1辺が4のヘックスヘックスボードですが、それがタイルの種類に対応する色でグループ化されています。あるグループを埋めると大きな得点が入ります。大きさによる得点は、例の三角数ですが、大切なのはこれに加えてゲームのフェイズの早いうちに完成させればさせるほど高いボーナス点がつくということです。

このくらいなら、まだ良いのですが、それぞれのタイルが異なる応力で全てを把握して遊ぶのは大変です。10年前に遊んだときはもっとシンプルで洗練されていた気がしたものですが、きっと気のせいなのでしょう。

他にも船による順番争いとか、それに付随する産物とか、お金とか、闇の市場とか、ダイスの目の変更チップとか、要素の多さがすごいです。しかし、やはり不満点はソロプレイ感です。自分の個人ボードを見ることで精一杯なのもありますが、やはりゲームを遊ぶからにはもう少しインターアクションが欲しいですね。

終わってから「ボンファイア(黄昏の篝火)とどっちが良かったか?」とスコットさんに聞かれましたが、うーん、どっちもかなり面倒だなあ。そして、その面倒さを乗り越えようという気にならないです。やはりフェルトでは「倉庫の街」くらいが自分には合っているのでしょう。

結果:スコット 200、自分 194、kizu 193



マッターホルン Matterhorn

(プレイ時間 30分)
コロヴィーニのレースゲーム。ヘルベチクにしては大きめの箱です。ボードにはマッターホルンを模した山の形に数字の列が8列あります。最上段が5で、最下段が12。プレイヤーは12の列に置いた2つの登山者コマを最上段まで進め、さらにその先1歩進めれば勝利です。

5個のダイスを振り、その合計値に対応する場所にアクションチップを置きます。ここで、2個以上の同数値のダイス目はキャンセルされます。プレイヤーは幾つかのダイスを除去することにより、ダイス目の調整ができます。ここが面白いダイスの使い方で、例えば1、1、2、4、5という目だと、そのままでは11ですが、ダイス目を取り除くことにより、1−12のすべての目が可能です。

アクションチップを置いた列に誰かのコマがあれば追加アクションができます。そして、プレイヤーは取り除いていないダイスをさらに振り続けることができます。ただし、どの列にもアクションチップをおけないとバーストで手番終了です。その前に終われば、置いたアクションチップの数だけアクションができます。つまりコマを進めたり障害物を除去したりできるのです。そのあと、置いたアクションチップは裏向きになり障害物になります。

今回はルールに少し混乱がありましたが、ちゃんとわかれば結構面白いと思います。また遊んでみたい。

結果:スコット 勝利



菊花賽
(プレイ時間 各25分)
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各色7個しかないので、よくカウンティングをして進めなければなりません。最初の印象よりも良くできているゲームだと思います。

結果
1戦目:自分 6、スコット 0
2戦目:自分 1、スコット 0



クメル Khmer
最後は賽苑の「クメル」です。これと似たゲームをやったことがあると言われたので、あとで見てみたら、昔のメープルゲーム会で「ガガリオ」を遊んでいました。クメルはその元になった、よりシンプルなバージョンです。降りることもできる6点先取で、途中までは自分が勝っていたのですが、最後には逆転負け。

結果:スコット 6、自分 4



2日間のメープルゲーム会、とても楽しめました。特に1日目は国際色豊かで、自分にとっては非常に懐かしい雰囲気のゲーム会を味わえました。またぜひ参加したいです。


メープルゲーム会 2022.04.02

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スコットさん宅での1泊2日のメープルゲーム会に参加しました。4回目の参加です。



黄昏の篝火 Bonfire
(説明 55分 プレイ時間 160分)
「ウィッチストーン」とよく比較されるので気になっていたゲームです。ルールが非常に多く、かなり大変なゲームです。

個人ボードは半円形で、中央にアクションタイル獲得のためのトリオミノタイルを置くエリアがあります。放射状に7本の光が伸びており、内側から円形の目的タイル(篝火(かがりび)タイル)を置く場所、小さなミープルを置く場所、ポータル、そして大きなミープルが移動するための通路タイルを置く場所、というように、同心円状になっています。

主な得点源は、配置した目的タイルの達成、そしてその脇に大きなミープルを進めること、さらに目的タイルと通路の色を同じにすることです。外側の通路タイルは左から右に、そしてポータルは右から左に置かなければなりません。これら両方が配置されて、ようやく大きなミープルが内側の目的タイルの脇に進めるのです。何重にも鍵がかかった扉を開けるように、幾つものステップが必要な作業です。

中央のボードは島々と航路が描かれた海洋エリアと、篝火が鎮座する篝火エリアに分かれます。海洋エリアで自分の船を移動して、到達した島で目的タイルや大きなミープルを獲得します。篝火エリアではポータルやリソース、そして特殊カードを獲得します。これら船の移動、目的タイルの獲得、ミープルの獲得や移動、篝火でポータルの獲得、特殊カードの獲得、個人ボード外縁の通路の配置は6種類のアクショントークンに対応しています。手番には、これらアクショントークンを1枚ずつ使います。

アクションタイルが残り1枚以下になると、1x3のトリオミノタイルを個人ボードに置いて補充します。このとき、置いたタイルに加えてそこから繋がっている同種のシンボル数だけ、対応するアクションタイルを得られます。ここの部分は「ウイッチストーン」と似たようなメカニクスです。しかし、手元が1枚以下にならなければ補充できないというのは、計画が立てられずにかなり辛いものがあります。

さらにリソースも5種類くらいあります。目的トークンを得るときに、このリソースが必要になり、地味に面倒です。篝火アクションの他、通路をミープルが移動すると獲得できます。さらにカードも色々効果がありますが、きりがないので省略します。

久し振りに、ここまで込み入った複雑なゲームを遊びました。色々な要素が絡み合っており、アクションタイルもリソースも種類が多いので大変です。やはり、特殊カードの類はほとんど無視していました。ここまで複雑にする必要はあったのかなあと思ってしまいます。要素はこの3分の1くらいでよかったのではないでしょうか。トリオミノタイルを置いてアクションタイルを取るところや、道とポータルが逆方向なところは、まあ面白い気がします。しかし、決定的に欠けているのはプレイヤーインターアクションです。篝火の方向など、少しは相手の選択が自分に関わることはあるものの、ほとんどソロプレイパズルに近いです。

最後はわりとあっけなく終わりました。すべての目的タイルを得点化して終了です。「ウイッチストーン」とはあまり似ていませんでした。このゲームに比べれば、ウイッチストーンはずいぶん簡単なゲームだと思います。それでも結構な量のルールだと思いますが。やはりフェルトは苦手かもしれません。

結果:スコット 75、自分 67、kizu 66



フォーミュラー モーター レーシング Formula Motor Racing (GMT版)
(プレイ時間 3レース40分)
6人になったので、スコットさん所有の「フォーミュラーモーターレーシング」です。後期に出版されたものらしく、ボードが付属していました。そんなにカード運が良いとは思えませんでしたが、自分が最初の2レースで独走しました。第3レースではやはりなぜか自分が1位と2位でしたが、もう完全に放って置かれて、3位以下の熾烈な争いが繰り広げられていました。グランプリ式の得点体系で1位と3位の差は6点もあるので、1位を目指す方が理にかなっていると思うのですが、今回はそうならなかったです。順位の入れ替わりが激しいこのゲームにおいて、珍しい展開となりました。40点越えは初めて。

結果:自分 43、スコット 10、アナ 8、kizu 7、ジム 6、ガビィ 4



リヴァー ドラゴン River Dragons
(説明 15分 プレイ時間 70分)
「ドラゴンデルタ」が新しくなって戻ってきました。ルールは同じだと思います。「ロボラリー」のような5アクションプロット式のゲームです。5回のアクションは同じ12枚のカードから毎回選びます。これにより、石を置いたり、橋を渡したり、自分のコマを進めたり、といったアクションができます。自分のスタート地点から反対側にたどり着けば勝利ですが、全員が同じことを異なる地点から始めるので、ゲームボードの中央付近はカオスな状態になります。さらに同じ石からは橋は3本までしか置けないという決まりがあり(つまりすべての頂点は次数3以下)、これにより橋をかけるのが難しいことが多々あります。自分のコマを動かすときに動けないとスタートに戻るなど、なかなか最近のゲームにはない厳しさや荒っぽさがあります。

同時アクションで、さらに任意のプレイヤー1人に対してアクションを無効にするカードがあるので、なかなか思うように進みません。5-6ラウンドをプレイしてようやく決着がつきました。もうちょっと短く終われば良いのですが、後半は正直言って飽きてしまいました。

結果:ジム 勝利



ディセプション Deception: Murder in Hong Kong
(説明 30分 プレイ時間 各25-30分)
壁掛け式 羽根なし 扇風機 卓上 360度立体送風 【送料無料】羽根なし扇風機 全屋送風面積80%に達する サーキュレーター 首振り 上下左右 羽根なし扇風機 壁掛け式 リモコン付き 羽なし 卓上 扇風機 360度立体送風 ファン 安心 安全 2色なら選べる「人狼」のシステムを応用した推理ゲームです。脱落はないのは良いです。初めに役割カードが極秘裏に与えられます。7人プレイなので、殺人犯、共犯者、目撃者、法医学者、捜査官(3人)、という組み合わせです。殺人犯&共犯者が悪のチームになり、残り5人が正義のチームになります。法医学者と目撃者は正義のチーム側です。法医学者はゲームの進行を司るモデレーターの役目も果たします。各プレイヤーの前には、凶器と証拠が4枚ずつ計8枚配られ表向きに置かれます。

まず「人狼」のように、全員顔を伏せます。そして、殺人犯と共犯者が起きてお互いを確認し、さらに殺人犯は自分の前に置かれたカードから、凶器と証拠を1つづつ選びます。次に、目撃者がこの悪のチームが誰かを知らされますが、どちらが殺人犯でどちらが共犯者かは知らされません。ここで全員目を覚まします。つまり、法医学者(モデレーター)は、殺人犯、共犯者、凶器、証拠を全て知っており、目撃者は悪のチーム2人を知っているという状態です。

法医学者は状況カードを見て、それぞれの選択肢から最も適切だと思う状況を選びます。状況カードには、例えば「犯人の感情:冷静、怒り、悲しみ・・・」「犠牲者の事件が起こった時期:春、夏、秋、冬・・・」といったようなカードがあり、法医学者は捜査官たちに凶器と証拠がわかるようになるべく近いものを選びますが、これがなかなか難しい。その後、1人30秒ずつ、各自の意見を言えます。誰が犯人か、凶器はどれか、どういうシチュエーションだったのか、などあれこれ想定します。これで1ラウンド終了し、法医学者は状況カードを1枚交換し、新たな情報を伝えて次のラウンドに入ります。こうして合計3ラウンド行います。その間にいつでも誰でも犯人を特定し、凶器と証拠を宣言することができます。ただしゲーム中1人1回だけです。もし見事に成功しても、まだ正義の捜査官側の勝ちではありません。悪のチームは30秒の話し合いの後、目撃者の特定に成功すると、目撃者をもみ消したということで、悪のチームの勝利となるのです。

凶器と証拠を推理しながら、みんなで協力していくのはなかなか面白いです。自分は最初の2回は共犯者と殺人犯だったのですが、だれが目撃者なのかを推理していく楽しさがあります。とくに2回目は自分が主犯、スコットさんが共犯でしたが、操作感に特定されてしまったものの、こちらが目撃者をぴたりと当てて勝利。結局3回とも悪のチームが勝ちました。目撃者の役割が難しいけど面白そうです。

ところで、どうして「殺人者」ではなく「殺人犯」と日本語で言うのでしょうか? というスコットさんの素朴な疑問に答えられませんでした。どうしてなのでしょうかねえ。

結果(すべて悪のチームの勝利)
1戦目:ガビィ&自分(目撃者:アナ、法医学者:スコット)
2戦目:自分&スコット(目撃者:アナ、法医学者:ジム)
3戦目:アナ&ジム(目撃者:ガビィ、法医学者:kizu)



コネクション Kreuz & Quer / Connections
(プレイ時間 各25-30分)
スコットさん所有の英語版 Connections と自分が持ち込んだドイツ語版 Kreuz and Quer を使って、7人で「コネクション」を遊びました。なかなか面白いです。1セットにつき4人分なので、合計で8人分あります。8人目の分は「読札」として使いました。

配置の制限がかなり厳しく、まるでカルカソンヌディブルグとは正反対です。すべての辺がちゃんと合致しなければならず、すべてのパイプは中央に達していなければなりません。7人で遊ぶと、わいわいと盛り上がりますね。意外と点数の差が出るのが面白いです。好評で2回遊びましたが、2回とも1位は20点越え。そして最下位は3点でした。

次回は7-8人で「フィット」を遊びたいものですね。

結果
1戦目:デイブ 23、ガビィ 17、自分 8、アナ 7、ジム 7、kizu 7、スコット 3
2戦目:kizu 21、デイブ 17、自分 15、ジム 13、ガビィ 8、スコット 5、アナ 3



いるのは俺たちチキンだけ Nobody but Us Chickens
(説明 15分 プレイ時間 20分)
各プレイヤー鶏カード(1、1、1、2、4、-1)、狐、ネズミ、犬カードを持ちます。同時に選んで公開し、鶏だけだったらタイトル通り「俺たち鶏だけ」になります。ネズミは出ているカードを1枚得点にでき、狐は全部得点にできます。犬は、ネズミか狐が出ているときに代わりに取れるというカードです。非常に軽い。軽すぎるかもしれません。一昔前は、こういうアメリカ製カードゲームがたくさんあったなあ。

結果:kizu 58、スコット 48、自分 32、デイブ 20、ジム 18



リカーーーリング Recurrring
(プレイ時間 50分)
デイブとジムのリクエスト(でも自分も遊びたかった)。やはり、この独特な感じは遊んでいて飽きません。勝負をかけるタイミングが難しいですね。今回は1回上がったものの得点は伸びず、最終的には4位でした。1度も上がっていないけどバランスよく得点したジムの勝利。

結果:ジム 30、kizu 29、デイブ 16、自分 14、スコット 13



ロストシティ ロール & ライト Lost Cities: Roll & Write
(プレイ時間 55分)
最後は3人でダイス紙ペンのロストシティです。前回の反省を踏まえて、高い数字でも低い数字でも書き込みやすいような埋め方を心がけていきましたが、やはりなかなかうまくいきません。難しいけど面白いですね。

結果:スコット 340、自分 235、kizu 225



2日目へ続く。


高尾ゲーム会 2022.03.27

スタンプ Stamp
(説明 10分 プレイ時間 25分)
ダッチオークションに、勝利点とお金の回収とセットコレクションがうまく混ざり合ったゲームです。イズナさんは「RKの作品なの?」と聞いてきますが、クニツィアではありません。切手を競り落とすと、発行した国に半分、オークショナーに半分のお金が入ります。その国が求めている切手セットを作れば、国にあるお金がもらえるのです。そのときに、カードの書かれた国旗の数だけ勝利点となる消印がもらえます。

古き良き90年代のゲームという感じで、あとで別のプレイヤー間でも遊ばれていました。

結果:ミスミン 4、メルカッツ 2、自分 2、ちゃべい 1、イズナ 0



オール ザ ウエイ ホーム Schweinsgalopp
(プレイ時間 25分)
少し空いた時間に「オールザウエイホーム」です。5人なので5ディール。序盤は経験が物を言って自分が優勢でしたが、後半になってイズナさんが盛り返して逆転勝利を収めました。シンプルながら、やっぱり良いゲームです。

結果:イズナ 14、自分 13、ちゃべい 12、メルカッツ 8、ミスミン 5



アルケミスト Alchemist
(説明 15分 プレイ時間 30分)
たっくんの持ち込み。結構久し振りに遊びます。リソース変換の変換装置をプレイヤーが作っていくというユニークなゲームです。ボーナス点の「指定されたリソースをなるべく使わせる」というのが、初めはとっつきづらいと思います。自分のリソース2つだけの変換装置を作れば、他のプレイヤーが使ってくれるたびに確実に1つ減ります。または、自分のリソースが絡んだ変換装置を使って自分から捨てていくこともできます。とは言うものの、変換して得られる点数も大きいので、そちらもないがしろにしてはいけません。

結果:自分 96、えりこ 94、たっくん 85、メルカッツ 71



モダンアート カードゲーム Modern Art: Card Game (アークライト版)
(説明 10分 プレイ時間 各25-35分)
たっくんの持ち込みその2。自分も持って来ようかと思っていたゲームです。1戦目は思いの外早くラウンドが終わってしまい、第4ラウンドに向けて準備を進めていた自分は梯子を外されるように負けてしまいました。

続く2戦目は、自分1人でマリアナマルチンスをサポートし5枚も出すという危ない橋を渡り、その結果マリアナマルチンスが1位に! ここで大量に得点し勝ちきりました。やっぱり何度遊んでも面白いですね。

結果
1戦目:武井 77、ミスミン 73、トミー 69、自分 66、たっくん 47
2戦目:自分 76、ミスミン 68、武井 61、トミー 55、たっくん 49



マシュマロ テスト Marshmallow Test (ゲームライト版)
(プレイ時間 30分)
2回目となるマシュマロテストです。ブードゥープリンスは5人がベストですが、マシュマロテストは前回の5人があまり評判がよくありませんでした。それはカード枚数が少なく、5人だと12トリックしかないために、ほとんどの場合は最後に2人以上が3トリック取れずに終わってしてしまうからです。どうも不完全燃焼なディール終了です。

今回も前回と同じ5人だったので心配していたのですが、今回は意外と好評でした。最後に2−3人が上がれないほうが面白いと思うプレイヤーが多く、また特殊カード(0、5、7)がないことを好むプレイヤー、マシュマロのコンポーネントを好むプレイヤーなど様々な理由があります。この辺はいろいろな意見があって興味深いです。確かにブードゥープリンスと比べるとシンプルなルールで遊びやすいのかもしれません。時間の都合で誰も20点まで達せずに終了。

結果:トミー 14、ミスミン 10、武井 10、自分 9、たっくん 0



ロストシティ ロール & ライト Lost Cities: Roll & Write
(説明 5分 プレイ時間 35分)
ロストシティ・ファミリーの最新版です。これまでロストシティシリーズは、本家のデュエルの他、ボードゲーム、ライバルズ、トゥーゴー、トレジャーハントが出版されて掘り。今回はトレジャーハント同様にダイスゲームですが、いわゆる紙ペンゲームです。

ダイスは6面ダイスと10面ダイスが3個ずつ。6面ダイスは6スートに対応しており、10面ダイスは0−9の数字に対応しています。基本的にはスートと数字で1枚のカードを表し、ロストシティのルールに従って同値か昇順で進めていきます。同じ数字でも良いので思ったよりも進みます。0はダブルになったり、ケルトみたいにもう1歩進める矢印があったり、石を集めたりと、いろいろな要素があります。なんといってもそれぞれの分野で最初に規定個数にたどるつくとボーナスがもらえるというのがあり、これがインターアクションを高めています。

よくできたゲームです。そのうち、ケルトロール&ライトも出るのかなあ。それはそれで楽しみですね。

結果:イズナ 340、自分 340、メルカッツ 245